19.12.2007
Drehbuchentwurf für den Episodenfilm 01
1.: "Eine Kälte ist das heute wieder..."
Da wird er von hinten von einer gnomenhaft anmutenden Person (2.) eingeholt. 2. tanzt und springt hippelig um 1. herum. 2. trägt bunte aber abgetakelte Kleidung. Sein Aussehen steht in krassem Kontrast zu 1..
Eine Weile tanzt 2. neben 1. her und betrachtet diesen neugierig. 1. ist zuerst verwirrt versucht den anderen dann aber zu ignorieren.
2.: (zeigt auf das Geschenk) "Was ist denn da drin?"
1.: (schweigt ignorierend)
2.: (ruft laut) "Hallo! Können Sie mich hören?"
1.: (blickt sich verlegen um) "Was wollen Sie?"
2.: (endlich im Gespräch mit 1.) "Ist kalt heute, gelle?"
1.: (abweisend) "Ja, es ist Winter."
2.: "Ja, das wußte ich bereits. Im Winter ist es meistens kalt."
Sie laufen / tanzen schweigend weiter. 2. versucht mehrmals mit großen Augen und Gesten die Aufmerksamkeit von 1, auf das Geschenk zu ziehen.
2.: "Was ist denn da drin?"
1.: "Nichts."
2.: "Doch doch! Da ist gewiss was drin."
1.: (antwortet nicht)
2.: "Bestimmt was zu spielen."
1.: (sieht 2. an, als habe dieser richtig geraten) "Hören Sie, was wollen Sie von mir? Können Sie mich nicht in Ruhe lassen?"
2.: "Mögen Sie mich nicht?"
1.: "Ich kenne Sie doch gar nicht."
2.: "Na und?"
1.: (bleibt stehen, wird eindringlicher) "Lassen Sie mir meine Ruhe!" (läuft weiter)
2.: (deutet auf das Geschenk) "Haben Sie das so schön eingepackt?"
1.: (laut) "Meine Ruhe!"
2.: (äfft 1. nach) "Meine Ruhe!"
17.12.2007
Johnny Ritchek's Jugendjahre Teil 1: "Die Schulzeit"
Sein wahrer Genius stach eines Tages urplötzlich hervor, als der Herr Lehrer in Rechnen eine komplizierte Textaufgabe stellte. Der Pädagoge versprach sich von dieser Aufgabe ein ruhiges halbes Stündchen, während die Schüler über der Aufgabe brüten sollten, bis sie ob der Unlösbarkeit aufgeben sollten.
Der kleine Johnny stand aber bereits nach 3 Minuten auf. Er sei fertig, verkündete er und das sei doch gar nicht schwierig gewesen.
Die Aufgabe: "Ein König hatte in seinem Reich zehn Städte. In der ersten wohnten hundert Leute, in der zweiten neunundneunzig, in der dritten achtundneunzig, und so weiter. Wenn der Monarch nun jedem Bürger ein Kuh und zwei Schafe schenken wollte, in jeder Stadt aber nur ein Kuhstall weniger und zwei Schafsställe mehr als es Bürger in der Stadt gab, wieviel Heu und Stroh musste er den Städten subvensionieren, wenn der Vorrat an Heu und Stroh in der zehnten Stadt doppelt so groß war, wie die Anzahl der Bewohner, in der neunten Stadt halb so groß, in der achten Stadt ein Drittel so groß, und so weiter war?"
Ritchek hatte nur kurz überlegt und stellte eine Gleichung auf, in der er H für den Vorrat an Heu und Stroh setzte und K für den König. Unter Einsetzen der Zahlen konnte nach Klein-Ritchek blitzschnell die Lösung für die Textaufgabe errechnet werden.
Der Herr Lehrer nahm das Heft des jungen Schülers an sich, um die Aufgabe zuhause nachzurechnen. Auf dem Nachhauseweg rutschte er jedoch auf Glatteis aus und wurde Invalide.
So kam es, dass Ritcheks Lösung nie beurteilt wurde und Johnny Ritchek mit ungebrochenem und nie widersprochenen Selbstvertrauen zum größten Mathematikgenie aller Zeiten aufstieg.

23.11.2007
Musiktip: "Die neue Raul"

Zum freien Download hier klicken. Viel Spaß!
26.10.2007
Musiktip: "Spasma"
Habe es selbst lange nicht mehr gehört, mein 99er Album "Spasma". Man kann es jetzt hier bei UNPOP herunterladen und hören. Viel Spaß!
13.09.2007
06.08.2007
18.07.2007
Fingerpuppenfilm: Kulissen
Auf den Draht wird Pappmasché befestigt.
eigenständige Kulissen erfordern. Weiterhin will man ja auch mal die Figuren filmen, wenn sie den Korridor entlang auf die Kamera zulaufen.
Fingerpuppenfilm: Kulissen
22.06.2007
Kurzgeschichte von ca. 1992 (wiedergefunden...): "Totaler Stromausfall in unserer Stadt"
Ich kann auch nicht mit Sicherheit sagen, ob er mich als Gespenst besuchte. Ich sah nur manchmal ein weißes Bettlaken in meinem Schrank, obwohl dort nur graue Metallspielsachen aufbewahrt wurden.
Sie fragen sich sicher, warum hier im perfekt gesprochen wird. Das ist ganz einfach: Eines Nahts, als es wirklich verdammt finster war (totaler Stromausfall in unserer Stadt), dachte ich wieder, der Junge käme als Gespenst. In meiner Angst sagte ich zuerst gar nichts. Dann, als ich fast in Panik geriet, stellte ich folgendes seltsamerweise kühl und sachlich fest. Ich sagte: „Herr Gespenst, Ihre Maftern muftern!!!“
Seitdem wurde ich nie mehr von jenem Gespenst heimgesucht.
18.06.2007
08.05.2007
Leppmanns größtes Abenteuer Teil 5
Also stand ich auf und ging zur Straße hinunter. Irgend etwas hatte ich übersehen. Der Fall begann, mir über den Kopf zu wachsen, als ich eine schwarze Limusine um die Ecke biegen sah. Zwei Männer mit Hut und Sonnenbrille saßen darin und tauschten Hut gegen Brille. War ja klar: Jeder wollte einmal abwechselnd die Brille und den Hut haben. Hätte einer von ihnen mal den Hut UND die Sonnenbrille auf einmal gewollt hätte es vermutlich Streit gegeben. Ich also zum Wagen. Man kurbelte das Fenster hinunter und ich nahm meinen ganzen Mut zusammen, um etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Was hatte das mit einem Seemann zu tun, der mich erst Esel, dann Idiot nannte und mich auf die hohe See lockte.
So fragte ich die Insassen der Limusine: "Was hat der Anker damit zu tun?"
Die beiden Männer sahen sich lange an. So lange, dass ich schon fast wieder in mein Büro gegangen wäre. Da antwortete der eine: "Können Sie sich das nicht denken? Wie viele Leute kommen in Ihr Büro? Und wieviel von denen fahren zur See?" Und der andere fragte weiter: "Und wieviele von denen können einen Anker - also einen echten aus Stahl - soweit werfen, dass er ins Wasser fällt?"
Ich konnte mit diesen Aussagen gar nichts anfangen. Doch bevor ich nachfragen konnte fuhr der Wagen mit einem Blitzstart los. Kaum war er weg, startete ein anderes Auto und nahm die Verfolgung auf. Ich wusste, dies würde spannend werden. Aber ich war nicht mobil und ging langsam aber nachdenklich in mein Büro zurück.
Leppmanns größtes Abenteuer Teil 4
Der Seemann, der mich einen Esel geschimpft hatte wollte sich nicht mit mir vertragen. Da saß ich nun an der Reeling seines Schiffes und war unterwegs nach Übersee. In meinem Büro wartete haufenweise Arbeit auf mich und ich sollte eine Kreuzfahrt unternehmen.
"Nehmen Sie es leicht, Leppmann. Genießen Sie die Fahrt."
Wir begannen eine Diskussion über Vor- und Nachteile der Schifffahrt. "Eisenbahnen sind auch sehr schnell.", gab ich zu bedenken. Der Seemann lächelte. "Aber Eisenbahnen befahren nun mal nicht die Meere, Sie Idiot."
Ich dachte nach, welches Verkehrsmittel über die Meere fahren könnte und gleichzeitig besser sei, als ein Schiff. "Da können Sie lange nachdenken, Leppmann! Ein Schiff ist und bleibt ein Schiff." Er nahm einen Anker und warf ihn weit ins Meer. "Das macht man so. Alle 100 Seemeilen schmeisst man einen Anker ins Meer, für den Fall, dass man doch einmal den Weg zurück fahren muss. Muss man meistens nicht, weil die Schifffahrt ist ja perfekt." Ich wollte auch einen Anker werfen, konnte ihn aber noch nicht einmal heben. Der Seemann gab mir ein Imitat aus Holz, das konnte ich werfen. Aber es schwamm auf dem Wasser und driftete ab nach Westen. Der Seemann lachte nur.
Nach einigen Wochen auf hoher See fuhr man mich schließlich wieder zum Hafen. Das war ein seltsames Abenteuer, aber ich war ein wenig braun dabei geworden.
26.04.2007
"Notruf Im Großen Netz" Neue Aquarelle
20.04.2007
Leppmanns größtes Abenteuer Teil 3
Der Mann, der mich einen Esel genannt hatte ging mir zwanzig Meter vorraus und steuerte direkt auf einen der Kähne zu, dessen Verladearbeiten annähernd abgeschlossen waren und die Gangway fast eingezogen war.
Was ich nicht sah, war, dass zwei Männer mit rabenschwarzen Mänteln an einer Ecke eines Lagerhauses standen und über wichtiges redeten.
Mein Mann rief einem Matrosen an Bord etwas zu, bekam ein Tau zugeworfen und hangelte sich über die Reeling. Ich hinterher. Das war aber nicht einfach. Als ich vom Tau abrutschte konnte ich gerade noch das Geländer ergreifen und hing da. Der Kerl, den ich verfolgt hatte fasste mich an der Hand und zog mich auf das Schiffsdeck. Es war fein geputzt, hell und geräumig. Nun konnte ich ihn zur Rede stellen. Was das denn sollte, mich in meinem eigenen Büro so zu beschimpfen.
Der Mann verstand erst nicht. Aber dann nickte er. "Ach, Herr Leppmann, das war nur ein Mißverständnis."
Na, dann war die Sache ja geklärt. Ich wollte das Schiff wieder verlassen, um ins Büro zurück. Aber dafür war es zu spät. Das Schiff hatte abgelegt und war schon unterwegs nach Übersee, was auf hoher See und meine Heimat verschwand hinterm Horizont.
Leppmanns größtes Abenteuer Teil 2
Wenn ich mir die Ausgeburt, die mich einen Esel geschimpft hatte ansah, konnte ich mir vorstellen, dass er tatsächlich einen Arbeitsplatz im Hafen hatte: Sein dicker Pulli schützte ihn vor den kalten Hafenwinden, eine Wollmütze und eine Ankertätowierung auf dem Handrücken ließen sogar an einen Seemann denken.
Ich holte auf- Ich wollte ihn zur Rede stellen. Da schlüpfte er mirnichtsdirnichts in eine Seitengasse. Das war mir nicht geheuer und fast wäre ich umgekehrt und hätte diese Episode für beendet erklärt. Aber die Neugier trieb mich an. Ich folgte ihm in die Seitengasse.
Es war eine sehr enge Seitengasse, überall lag Müll: Zerrupfte Kartons, alter Salat, Sandhaufen, die sich im Laufe der Jahrzehnte vom umher fliegenden Staub gebildet hatten.
Der Seemann rannte nun. Ich auch. Hinterher.
Die enge Gasse machte einen Knick nach links. Kurz verlor ich den Kerl aus den Augen. Ich folgte ihm immer weiter, bis die Seitengasse wieder in die Hauptstrasse mündete, wo er wie anfangs in Richtung alter Hafen schlenderte.
Leppmanns größtes Abenteuer Teil 1
Da stürmte eine Person in das nicht mehr so ganz modern eingerichtete Büro. Er hatte es sehr eilig und kam strammen Fusses auf mich zu. Mir gefiel die nicht so ganz moderne Einrichtung ganz gut und hoffte, dem Mann, der sich da vor mir aufbaute auch. Doch er schien die Einrichtung nicht zu bemerken. Auch von den Dingen, die auf meinem Schreibtisch lagen, nahm er nict die geringste Notiz. Ich wollte ihn gerade darauf hinweisen, als er schon losbrauste: "Leppmann, Sie Esel!"
Ich war verdutzt, das konnte man mir ansehen. Mit geöffnetem Mund saß ich in meinem schönen Chefsessel und suchte nach geeigneten Worten. Aber ehe mir etwas passendes einfiel machte der Kerl auf dem Absatz kehrt und stürmte im selben Tempo nach draussen, mit dem er herin gekommen war.
Sollte ich das auf mir sitzen lassen? Die Bezeichnung Esel fand ich recht gemein. Welchen Grund hatte diese wildfremde Person, mich so zu beschimpfen? Und mir anschließend nicht mal Gelegenheit zu geben, etwas zu erwidern?
Ich ergriff nachdenklich einen Gegenstand vom Schreibtisch und betrachtete ihn. Ich hatte ihn noch nie gesehen. Er sah aus, als konnte man ihn in einem Büro recht gut gebrauchen. Immer noch in meine Gedanken versunken steckte ich ihn in meine Hosentasche, stand auf und begab mich zur Tür.
Irgendetwas hatte der Kerl ja wohl zu verbergen. Ich wollte nur zu gerne herausfinden, was das war. Und wer er war. Also begann ich, ihm zu folgen.
Und so begann mein größtes Abenteuer, das mich höchstwahrscheinlich um die ganze Welt führen würde.
21.03.2007
01.03.2007
Wiedergefundene Filmidee: Cap’n’Com (Playmobilanimation)
Ein böses Monster erklärt den intergalaktischen Regierungen öffentlich, dass sie zu kapitulieren hätten, das gesamte Universum ab sofort ihm unterstehe und es auch Gewalt anwenden würde.

02 Vorspann – es wird deutlich, dass Cap’n’Com die Helden sind.
03 1. Gegner: Die Helden werden gejagt
Eine actiongeladene Verfolgungsjagd leitet diese Geschichte ein. Das Raumschiff von Cap’n’Com wird von einem (noch) unbekannten gelben Killersatelliten gejagt. Innerhalb weniger Sekunden entscheidet sich die Weltraumschlacht für Cap’n’Com.

04 a) Cap’n’Com im Weltraumcafé – Milieustudie
Cap’n’Com rätseln, wer der Angreifer war

b) Eine reiche Witwe bittet um Hilfe
Eine reiche Witwe hat einen überraschenden Auftritt. Ob Cap’n’Com ihr nicht helfen könnten. Sie seien die richtigen Spezialisten für einen schlecht bezahlten Auftrag.


05 Das Monster fährt militärische Argumente auf
Das Monster schickt, um seine Drohungen wahr zu machen, gelbe Killersatelliten aus, die alles angreifen. Dabei lacht es sehr böse.
06 a) 2. Gegner: Die Helden werden angegriffen
Cap’n’Com machen sich auf den Weg durch das Universum. Da kommt ihnen ein Objekt entgegen. Es ist wieder ein gelber Killersatellit, der sofort das Feuer eröffnet. Ein kurzes Gefecht soll an dieser Stelle für Spannung sorgen. Cap’n’Com können den Gegner natürlich unschädlich machen.
b) Die Spur des Gegners kann zurück verfolgt werden
Cap’n’Com steuern ihr Raumschiff in die Richtung, aus der der Satellit kam.
07 Das Monster befiehlt dem Transportkapitän die Kapitulation
Ein Transport-Raumschiff wird von mehreren gelben Killersatelliten angegriffen. Der Transportkapitän erhält vom Monster die Aufforderung, sich zu ergeben. Doch der lehnt aus freiheitlichen Gründen ab.
08 a) Cap’n’Com entdecken ein Transportschiff in Not
Cap’n’Com entdecken ein armes Raumschiff, das sie wohl retten müssen.
b) 3. Gegner: Kampf um das Transportschiff
Sie nehmen den Kampf gegen die gelben Killersatelliten auf. Eine Abteilung der sogenannten Johannisbeermännchen, die Besatzung der Satelliten, die ständig wild um sich feuern dringt in den Transporter ein.
09 a) Die Helden greifen ein – Schießerei
Cap’n’Com kommen zu Hilfe. Bei einem spannenden Schießgefecht befreien sie den Transportkapitän von der Gefahr.

b) Der Transportkapitän verrät aus Dank eine Spur
Der Transportkapitän ist sehr dankbar. Er sichert seine Hilfe bei der Rettung des Universum zu. Sein heißer Tipp ist eine Weltraumstation. Da kämen die Satelliten her, dort ginge etwas nicht mit rechten Dingen zu.
10 Das Monster kündigt die zweite Phase des Plans an
Das Monster berichtet erfreut von der erfolgreichen Unterjochung des Universums. Im zweiten Teil des Plans zur Eroberung des Universums wolle das Monster eine biologisch-technische Symbiose mit seiner Raumstation eingehen, um zu maschineller Größe zu gelangen und der Bevölkerung seines Universums Angst und Schrecken einzujagen.
11 Die Helden entdecken die Raumstation
Nach weiteren flüchtigen Begegnungen mit Satelliten kommen Cap’n’Com mit ihrem Raumschiff zur Position der Raumstation. Ein riesiges Bauwerk mitten im Weltall. Cap’n’Com müssen erst stundenlang auf der Außenhülle der Station herumklettern, bevor sie den leuchtenden Eingang entdecken.
12 a) Das Monster und seine Soldaten liefern ihnen einen Schusswechsel
Innen ist dieses Bauwerk gleich noch mal größer und die beiden müssen noch weiter durch eine endlose Szenerie aus Maschinenteilen und derartiges wandern. Bis sie zum Zentralen Raum gelangen. Anhand der Mikrospuren aus der Umgebung erkennen sie, dass das gesuchte Haustier ganz in der Nähe sein müsse. Im Zentralen Raum empfängt sie das Monster und seine Soldaten mit ordentlichen Lasersalven.
b) Das Monster erklärt die Dinge
Das Monster lacht böse und klärt nach dem Schusswechsel erst einmal die Sachlage auf: Es selbst habe sich als das Haustier ausgegeben, sei aber in Wirklichkeit ein nur schwer kalkulierbares Weltraum-Monster, das sich seit je her nur auf seinen großen Plan zur Eroberung des Universums konzentriert habe. Die reiche Witwe habe es von Anfang an getäuscht, um verdeckt operieren zu können und den ersten Teil des Plans aus dem dunkeln heraus umzusetzen. Kleine gelbe Killersatelliten und wild um sich feuernde Johannisbeermännchen hätten bereits die ersten relevanten Systeme unterjocht und ihnen gleich ein paar Verluste beigebracht.
c) Phase 2 beginnt – ist das Universum zu retten?
Nun beginnt der zweite Teil des Plans zur Eroberung des Universums. Die Lichter der Raumstation beginnen zu leuchten, im Zentralen Raum leiten die Geräte die Prozedur der Symbiose ein. Bedrohlich fahren die Symbiose-Geräte aus dem Boden. Während das Monster siegesgewiss lacht, wird klar, dass Cap’n’Com sich etwas einfallen lassen müssen, um das Universum noch im letzten Moment zu retten.
d) Pointe
Die Auflösung der Geschichte ist ganz einfach. Cap’n’Com zögern nicht lange und schimpfen recht streng mit dem entlaufenen Haustier, es solle jetzt gefälligst mit nach Haus kommen. Dabei hilft es auch, dass Cap das Leckerchen vorzeigt, das die Witwe ihnen mitgegeben hatte.
13 Ende und Abspann
13.02.2007
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 06
Mittels gentechnischer Raffinesse wurde einst eine Biomasse erschaffen, die schnell wächst und jede beliebige Form und Dichte annehmen kann. Die ersten Raumschiffe und Bioroboter, sogenannte Knorpel wuchsen. Maschinen und Geräte, Technik und Mechanik war ab diesem Zeitpunkt ein Teil einer kontrollierten Biologie. Nicht viel später fand man heraus, wie der Biomasse zu gewisser Intelligenz verholfen werden konnte. Die Raumschiffe konnten sich selbst warten und reparieren. Weiterhin trat eine Art Telepathie zutage; Die Raumschiffe begannen untereinander in einem cyberspaceartigem Großen Netz zu kommunizieren. Der Überlichtflug wurde möglich. Außerdem konnten Die Bewohner des Universums, das bald darauf begonnen wurde zu erobern auf das Große Netz zugreifen – permanenter, unmittelbarer und sofortiger Informationsaustausch in einer virtuellen Realität.
Die Knorpel sind kleine Bioroboter, die wie alle Lebewesen vom Stoffwechsel abhängig sind. Sie verfügen über eine begrenzte Intelligenz und reagieren auf Stimmungen (so reagieren sie auch mal beleidigt, wenn man nicht nett zu ihnen ist). Es gibt verschiedene Knorpeltypen, die für alle möglichen Arbeiten einsetzbar sind. Meistens bestehen sie aus der selben Biomasse, wie auch die Raumschiffe. Knorpel haben auch die Fähigkeit, im Großen Netz Aufträge auszuführen und fungieren dort als eine Art Unterprogramme. Dort nehmen sie eine andere Gestalt an, als in der Realität.
Die Raumschiffe leben. Sie haben Bedürfnisse wie Stoffwechsel, Kommunikation und den Drang ab und zu mal ziemlich schnell herumzurasen. Die Kommunikation zwischen Besatzung und Raumschiff verläuft über das Große Netz. Es ist meistens der Navigator, der sich mit dem Schiff unterhält. Auch die Schiffe reagieren auf Stimmungen und wollen möglichst leib und sanft behandelt werden. Kommen die Befehle zu schroff bockt so ein Schiff auch mal, aber ohne die Besatzung in Gefahr zu bringen, denn das Leben der Besatzung hat oberste Priorität. Im hinteren Teil eines Raumschiffes befindet sich der Antrieb. Man erkennt ihn am gelben Leuchten. Der Cockpitteil befindet sich auf der Oberseite eines Schiffes und ist innen blau beleuchtet, das blaue Licht dringt durch die übersichtlichen (und einzigen Fenster) nach draußen. Der restliche bewohnbare Teil wird immer rot beleuchtet. Hier befinden sich Aufenthaltsräume, Schlafkabinen und Kombüse. Den Antriebsbereich kann man nur durch einen gewissen Kontrollraum kontrollieren, auch dieser wird gelb beleuchtet.
In den blauen Cockpits befinden sich auch die Netzhelme, die bei Bedarf aus der Decke heruntergefahren werden uns ich über die Figuren stülpen. Sie sind das Interface zum Großen Netz. Befindet sich eine Figur unterm Netzhelm ist sie von außen nur schwerlich zu erreichen. Ein gewaltsames heraustrennen ist ebenso gefährlich wie Angriffe aus dem Großen Netz heraus, bei denen die betroffene Figur erhebliche Schäden an der Psyche erleiden kann. Die planetaren Räumlichkeiten bestehen ebenfalls aus Biomasse, nur stehen sie auf der niedrigsten Stufe der Intelligenz. Schließlich müssen sie sich ja nicht bewegen oder das Leben der Raumfahrer erhalten. Ihre Funktion besteht lediglich in Türen-Öffnen, Regulierung des Klimas und der Hygiene.
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 05
Die Besatzung des Löwen besteht an unterster Stelle dem Bärchen. Für die Sicherheit und Navigation ist der Hirsch zuständig. Den Bioantrieb und sämtliche biotechnischen Prozesse hat der Aff’ im Griff.
Der Elefant lebt als Hofwissenschaftler auf der Hauptwelt. Er nimmt eigentlich eine neutrale und objektive Rolle in der Geschichte ein. Er hat einen versteckten unverfälschten Zugang zum Großen Netz und ermöglicht der Kaiserin hierdurch, ihre biocodierten Botschaften auszusenden.
Der Elefant ist sehr weise und hat meistens das letzte Wort. So verkündet er dem Bärchen bei einem Treffen im Großen Netz die eigentliche Wahrheit über das Leben, nämlich, dass alle Wesen im Universum nur auf den Fingern von großen Händen sitzen (oder so ähnlich). Diese Weisheit ist so unendlich weise und fast göttlich, dass sie nie jemand versteht. Auch das Bärchen kann damit nichts anfangen...
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 04
Die reale Kaiserin Schwan steht für das Gute und Liebenswerte. Oberstes Ziel für ein Happy End ist also die Wiedererlangung ihrer Macht im gesamten Universum. Als sie erkennt, dass ihre tatsächliche Macht unterwandert ist versucht sie mittels biocodierter Botschaften im Großen Netz nach Hilfe zu suchen. Dadurch gelangt sie an das Bärchen. Die Spur wird allerdings vom Papagei verfolgt, so dass auch er an das Bärchen gelangt. Das Bärchen ahnt nicht, dass es die tragende Heldenrolle inne hat. Es ist etwas naiv und wird an Bord des Raumschiffes, auf dem es dient gerne für Putzdienste missbraucht und überhaupt nicht ernst genommen.
Doch im Bärchen stecken unerwartete Fähigkeiten, was die Kontrolle von Daten im Großen Netz betrifft. Gerade durch seine Naivität gelangt es schneller an Informationen, weil es über einen innerlichen Filter verfügt, der sich eben auf das Notwendigste beschränkt. Das ist seine einzige Existenzberechtigung an Bord des Raumschiffes vom Löwen. Den in brenzligen Situationen muss er im Großen Netz den überlichtschnellsten Weg finden. Ohne es ihm zu sagen nutzt der Löwe damit die Fähigkeiten aus. Das Bärchen wird anfangs vom Papagei hinters Licht geführt: Als das Bärchen herausfindet, dass die Kaiserin im Großen Netz unterwandert wird gibt sich der Papagei als Alliierter aus, mit dem Plan dem Bärchen eine tödliche Falle zu stellen, oder ihn umzudrehen und seine durchaus nützlichen Fähigkeiten für die eigene Sache zu gewinnen.
Dem Frosch ist eigentlich alles egal. Er steht anfänglich weder auf der bösen noch auf der guten Seite. Allein persönlicher Profit treiben ihn in seinem unendlichen Egoismus an. Er befehligt ein Handelsraumschiff mit kleiner Mannschaft. Immer wieder begegnet er dem Raumschiff vom Löwen, auf dem das Bärchen Dienst tut und meistens gibt es Streit, so dass das Bärchen den Frosch verdächtigt, am Intriganten Spiel der Macht maßgeblich teilzunehmen. Alles ändert sich, als das Bärchen scheinbar im Großen Netz feststeckt und der Frosch erkennt, dass die Unterdrückung sich bald auch auf seinen Freihandel auswirkt, sprich, die eigene Freiheit in Gefahr ist. Von diesem Punkt an wird der Frosch zum rettenden Beistand in letzter Minute.
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 03
Der Hofmarschall Panda steht in der Hierarchie direkt unter der Kaiserin. Er scheinbar treu ergeben. Doch in Wirklichkeit regiert er das Universum mit böser spielt allen eine dümmliche Gutmütigkeit vor, eben eine brummige „Bärlichkeit“. Aufgrund der Rasse natürlich eine Verwandtschaft zum Bärchen. Der Panda blendet Bärchen bis zum Ende mit scheinbaren Familienzusammenhalt. Ist der Panda jedoch mit seinesgleichen ist er das allerschlimmste Wesen im Universum. Sein ausführender Handlanger ist der Papagei, der sozusagen die Drecksarbeit ist dem Panda treu ergeben und bereitet ihm die tatsächliche Macht. Jedoch nicht, seinerseits versteckt Fallen aufzubauen, die ihn eines Tages an die oberste Machtspitze bringen könnten. Der Papagei ist ebenso tyrannisch veranlagt und befehligt seinerseits die Das Gesetz durchdrücken: Die Giraffen. Unerschrockene böse und willenlose Soldaten, denen ihre Seelen Großen Netz weggenommen wurden.
Weiterhin verfügen die Bösen über einige „Knorpel“, biotechnische Roboter, Arbeitsdienste verrichten können.
Besteht für die Bösen im Großen Netz Gefahr, sei es eben durch das Bärchen gefährlichste virtuelle Monster zum Angriff: Der Weltraumschneck. Er frisst einfach auf, ist dabei schrecklich dumm und absolut loyal zur bösen Seite.



Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 02
Das Imperium:
Dank der Biotechnik und dem darin enthaltenen Großen Netz erstreckt sich das Imperium über den gesamten erforschten Bereich der Galaxis. Regiert wird das Imperium natürlich von der großen Kaiserin – dem Schwan. Sie existiert als reale Figur. Mit weltlicher militärischer Macht behauptet sie ihre Politik und einzigartige Stellung als alleinherrschendes Wesen. Ihre gerechte Art hat ihr einst den Ruf als gute Herrscherin eingebracht. Sie wurde überall verehrt und geliebt. Auf der Hauptwelt ist dies immer noch so. Seit einiger Zeit jedoch stöhnt der Rest des Imperiums - von ihr nicht bemerkt - unter ihrer Herrschaft. Immer schlimmere Gesetze werden in ihrem Namen erlassen, immer brutaler ist das Durchgreifen der Giraffen (die imperialen Elitesoldaten).
Gleichzeitig schwebt nämlich ihr Antlitz über dem Großen Netz . Hier ist sie allerdings eine virtuelle Figur. Eigentlich hält jeder Untertan beide Figuren – die reale und die virtuelle – für ein und dieselbe. Doch die imperiale Regierung wird unterwandert von einer konspirativen Macht, die Teil der realen Regierung ist: Die reale Kaiserin lebt isoliert auf der Hauptwelt.
Alle Ansprachen und Regierungserklärungen im Großen Netz werden aber vom Hofmarschall Panda gefälscht. Folglich hat die Kaiserin ohne es zu wissen keinen Zugang zum Großen Netz und damit auch nicht zum restlichen Universum und ihrem Volk. Die virtuelle Kaiserin wird gesteuert vom Panda, der eine unfaire Politik in ihrem Namen durchdrückt und das Große Netz als kontrollierenden und beobachtenden Apparat benutzt. Um diese Macht und die große Intrige zu schützen bleibt es sämtlichen Besuchern verwehrt, die Hauptwelt anzufliegen.
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 01

Im Folgenden lesen Sie die ersten Umrisse des Konzepts vom 12.2.2007.
Das Universum:
Sämtliche Technik besteht aus wachsender Biomasse. Vom Look her bedeutet das, es gibt keine geraden Wände, keine Kanten und weder Metall noch Plastik. Raumschiffe und Raumstationen sind willkürlich gewucherte Klumpen, die schön leuchten. Der Überlichtschnelle Raumflug findet im Großen Netz (andere Bezeichnung für Cyberspace)
statt. Das Große Netz ist ein virtueller Raum, in dem Informationen genauso abrufbar sind wie Sternenrouten für die intelligenten und lebenden Raumschiffe. Das Große Netz ist also Teil der Biotechnik, die mit telepatischen Kräften permanent und überall Zugriff hat.
Das Große Netz:
Zum einen können große geschützte Raumschiffe mit ihrer Verbindung zum Netz nahezu jeden Ort im Universum in sehr kurzer Zeit erreichen: Das reale Reisen.
Zum anderen ist es den Lebewesen möglich über einen Helmartigen Zugang jeden virtuellen Ort im Großen Netz zu erreichen. Sie können in den Informationsbereichen jede Information (die nicht durch Biocodes geschützt sind) abrufen. Sie können im Sprachmodus Kontakt untereinander herstellen, sofern sie die jeweiligen Adressen kennen oder im Infobereich herausgefunden haben.
Das Große Netz ist ein zwar virtueller aber auch biologischer Prozess. Bereist eine Person das Netz ist sie psychisch damit verbunden. Ihre Seele hat sozusagen ihren Körper verlassen und befindet sich im Netz. Das bringt große Gefahren mit sich, denn wird die Person Opfer einer virtuellen Attacke ist es möglich, dass sie psychische Schäden davon trägt oder gar nicht mehr zurückkehrt. Gefährlich wird es also vor allem beim Versuch Biocodes zu knacken, um an geschützte Informationen zu gelangen. Die sind ja nicht umsonst geschützt. Und es gibt im Großen Netz so manches Geheimnis, das sich auch auf die Realität auswirkt...