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19.03.2013

Das Video Theatre ist umgezogen!

Das Video Theatre hat eine eigene Seite bekommen und befindet sich nun hier.

Dazu gibt es Hintergrund-Informationen, Playlists und Charakter-Beschreibungen.

(Frosch & Co ab heute in einem anderen Theater-Gebäude.)

16.05.2012

Das kleine Notizbuch (1996)

Tief vergraben lag ein klitzekleines Notizbüchlein in den Sachen von Raul C.O. Kauke. Heute ist es beim Aufräumen aufgetaucht. Circa 24 Seiten sind im Jahr 1996 mit einem Ideen-Fragment beschrieben worden. Zusätzlich tauchten zeichnerische Gast-Beiträge vom Bruder Torstn Kauke auf (weil dieser sein Notizbuch nicht dabei hatte).

Idee für einen Film (1996)

1.
Banküberfall. Ein großer und ein kleiner Maskierter überfallen eine kleine Bank und erbeuten 26.80 DM. Das Fluchtauto, ein dunkler Ford Taunus, fährt weg. Im nächsten Moment fährt das Polizeiauto, ein weißer Ford Taunus, vor. Der große und der kleine Polizist springen heraus und stürmen in die Bank. Dort liegen die Personen auf dem Boden und müssen aufgefordert werden, aufzustehen. Die Spurensicherung beginnt.


2.
Frühstück am Straßenrand (hinter einem Reklameschild). Ein dunkler Ford Taunus rast mit überhöhter Geschwindigkeit vorbei. Der kleine Polizist zückt einen Fotoapparat. Der große Polizist steigt aus, wirft seine Bananenschale in einen Mülleimer, der überfüllt ist und um den schon mehrere Müllsäcke stehen. Die Bananenschale rutscht vom Mülleimer herunter. Der große Polizist springt zurück und legt die Schale in den Mülleimer zurück. Dann springt er ins Auto. Die beiden Polizisten schauen sich kurz an und brausen dem Schnellfahrer hinterher. Natürlich viel zu spät. Der dunkle Ford Taunus ist weg.



Original-Text-Seite aus dem kleinen Notizbuchvon 1996.


3.
Eine ältere Dame betritt die Amtsstube. Sie ist nett und höflich. Kann es aber nicht fassen, dass man das Auto ihrer Bekannten, die im Urlaub sind, aufgebrochen hat. Es war ja natürlich nichts drin und das Radio wohl nicht wertvoll. Anschließend, als man nichts gefunden habe, habe man mit einem Schlüssel oder so mutwillig den Kotflügel verkratzt. Die Dame konnte die Täter nur noch in einem dunklen Ford Taunus entkommen sehen.



Gastauftritt von tvuzk (Torstn Kauke) im Notizbuch von Raul C.O. Kauke.


4. 
Der dunkle Ford Taunus hält quietschend an. Der große und der kleine Maskierte springen heraus, schnappen sich eine Katze, die am Wegesrand steht und heben sie so auf einen Baum, dass sie nicht mehr herunter kann. Auch hierbei werden sie von der älteren Dame beobachtet.



Die Zeichnungen sind vom 24.10.1996.


5.
Eine Bande halbstarker Rocker schleppt sich in die Amtsstube. Ein großer und ein kleiner Maskierter mit einem dunklen Ford Taunus haben sie überwältigt und brutal zusammengeschlagen.



Die Zeichnungen wurden im "Lämmchen" gemacht - dem Lieblingsrestaurant 
der beiden Brüder während ihrer Studienzeit in Offenbach.

6.
Der kleine Polizist mit der Brille hat beim Gespräch mit dem schweizer Kollegen die
(hier bricht der Text ab.)




Das kleine Notizbuch fand rund 16 Jahre keine Beachtung.






01.03.2012

Zwölfter Geburtstag: Dackeldame feiert

(Mit Video)

Rauhaardackel-Dame Pippa


Twelve today: Ein Dackeldame feiert

Zu ihrem zwölften Geburtstag am ersten März gab nach dem Fresschen am Abend ein feines Wiener Würstchen. Einem stolzen Hund geht es an diesem Tag so richtig gut.

(Nidderau, rpa*) Natürlich gehen die insgeheimen Wünsche von Pippa (12) noch viel weiter. Das Wichtigste wäre, nie nie wieder alleine bleiben müssen. Oder täglich stundenlang Spazieren gehen. Alle sollen zuhause sein, aber dem Hund seine Ruhe lassen. Oder ein neues Krokodil. Und na klar: Wo ist der Stock? Und wo ist der Ball?

"Happy Birthday, Olle!"

Aber was kann an einem Hundegeburtstag schon groß gefeiert werden? Da Pippa sich nicht mit anderen Hunden verträgt gab es schon mal keinen Besuch. Aber im Kreis der Familie gab es immerhin Wurst, Spaziergänge und: Pippa war den ganzen Tag nicht allein! Das war ein guter Tag!


Dackeldame Pippa, wenige Minuten nach Mitternacht an ihrem Zwölften Geburtstag.


Wir erinnern uns: "Der Dreckbauch..."

Was hat der Hund nicht alles erlebt in diesem Dutzend Jahren. Umzüge, Hochzeit, Geburten (alle Kinder haben ihr sofort den Rang abgelaufen) und sogar einen eigenen Wurf. Mit zwei Jahren wurde sie Teil eines Kunstwerks von ihrem Herrchen.

Denn Pippa ist die oscarverdächtige Hauptdarstellerin in Raul C.O. Kaukes Film Duschen
(D, 2002, TV-Format, Farbe, 1:23 Min.). In der Rolle ihres Lebens bringt sie enorme schauspielerische Diziplin und Authentizität auf. Immerhin war sie vorm Waschen richtig dreckig.

"Dieser Film handelt von den wirklichen Leiden einer jungen Rauhaardackel-Dame (Pippa). Ihr Frauchen ist zum Glück sehr vorsichtig."





Die Wurst


Noch nie hat Pippa eine ganze Wurst so genüßlich verspeist, wie an diesem Abend. Das läßt doch darauf schließen, dass sie die Bedeutung dieses Tages irgendwie erkannt zu haben scheint. Doch wegen Gesundheit und Gewicht wird ist vorerst keine nächste Wurst in Sicht. Und schon ist die sogenannte "Olle" wieder ein ganz armer Hund.


Am liebsten mag es Pippa, wenn alle daheim sind.



* - rpa = rauls press agency

01.08.2008

"Verschwinden" - Dreharbeiten

Heute haben wir bei 34 Grad Celsius die Schlussszene von "Verschwinden" gedreht. Drehort war eine schöne Kuhwiese im Odenwald. Neben den Schauspielern Torsten Kauke (Person B), Jörg U. Ritter (Person C), Nina Werth (Die Frau Nachbarin) und Helmut Walther (Älterer Herr, der erst Opfer eines Klingelstreichs von Person B und Person C, beide verfolgt und sich hier schließlich in einen freundlichen Herrn verwandelt, der Obstbäume stutzt) hatte noch die neue Dackelausstellung-Preisträgerin Emma einen Gastauftritt zusammen mit Nina Werth.

Der Film "Verschwinden" ist hiermit abgedreht und befindet sich nun im Editiermodus. Weiter Bilder folgen mit Sicherheit.

Die in diesem Eintrag vorliegenden Fotografien wurden von Marco Walther geschossen.



Bild 1: Die Frau Nachbarin (Nina Werth) hat bei der folgenden Ausstellung die preisgekrönte Dacheldame Emma auf dem Arm. Emma verhielt sich filmtauglich und wurde nicht gequält oder verletzt (in Wahrheit hat sie sich während der Dreharbeiten auf der Kuhwiese vergnügt).





Bild 2: Regisseur Raul C.O. Kauke versucht Kamerafrau und Schauspielerin Nina Werth immer wieder zu erklären, dass sie mit dem Gerät in ihrer Hand einen Film zu drehen hat.




Bild 3: Schauspieler Torsten Kauke machte seinerseits Fotografien vom Dreh. Er hatte es etwas schwerer als Marco Walther, denn seine Kamera verfügte über einen Sprachmodus. Sie versuchte bei jedem Schnappschuss vom eigentlichen Motiv abzulenken, um stattdessen die Kühe auf ihren Weiden bildlich festzuhalten. Torsten Kauke half sich, indem er der Kamera vorgab, nur englisch zu verstehn oder - im Notfall - über die Gebährdensprache.





Bild 4: Besprechung der Szene 11.03.91: (V.l.n.r.: Nina Werth (Kamera), Raul C.O. Kauke (Regie), Helmut Walther, Torsten Kauke und Jörg U. Ritter (Schauspieler)





Bild 5: Die Schauspieler Helmut Walther, Jörg U. Ritter und Torsten Kauke (V.l.n.r.) begeben sich vor einer zu drehenden Szene - vom Regisseur gebeutelt - an ihre Ausgangspositionen.





Bild 6: Kamerafrau Nina Werth liegt beim Filmen einer Subjektive (von Person B) im Gras.





Bild 7: Die Schauspieler Jörg U. Ritter und Torsten Kauke winken in einer Einstellung. Kamerafrau Nina Werth nimmt dies auf mit der Begründung, der Regisseur hätt's so gewollt. Hinterher waren sich alle einig: es war auch richtig so.



Fotos: Marco Walther


17.06.2008

"Verschwinden" - Dreharbeiten

Wir haben am Wochenende meinen neuen Film "Verschwinden" gedreht. Der Film ist die Fortführung meiner Serie um Person B (Torsten Kauke), Person C (Jörg U. Ritter) und der Frau Nachbarin (Nina Werth). Der erste Drehtag fand wieder in der Wohnung von Person B statt (in Wirklichkeit war das Ninas Wohnung).



Bild 1: Die Füße von Person C (Jörg Ritter). Sein erster Fehler in der
Geschichte ist der falsche Socken, den er anhat (Nur welcher von beiden?).




Bild 2: Sehr interessant ging es bei den Dreharbeiten zu. Hier
besprechen Hauptsdarsteller Torsten Kauke (r.) und Regisseur
Raul C.O. Kauke (l.) eine neue Szene (so neu, dass keiner
von beiden sie vorher kannte...).




Bild 3: Ein weiter Fehler von Person C in dieser Geschichte ist ein Loch in seinem
Bauch, dass sich bis zu seinem Verschwinden vergrößert. Kammerafrau Nina Werth (r.) befestigt die Löcher an Jörgs Bauch und Rücken. Diese "Screens" werden in der Nachbearbeitung als Löcher erscheinen, durch
die man durch Person C durchschauen kann.



Bild 4: Wichtige Szene im Treppenahaus: Die Frau Nachbarin (Kamerafrau
Nina Werth) richtet die Kamera ein. Regiesseur Raul C.O. Kauke wird diese
einschalten, während Nina auf ihre Position hechtet: Die Frau Nachbarin kommt
die Treppe herunter und setzt sich neben Person C (Jörg u. Ritter).




Bild 5: Kamerafrau Nina Werth und Regisseur haben die Kamera vor der
Küche abgebaut und werden sich darüber bewusst, dass sie noch gar nicht
vor der Küche drehen wollten.



Fotos: Torsten Kauke

07.04.2008

Filmidee: "Zwei Freunde"

In der Geschichte begegnen sich zwei Männer und erkennen sich wieder. Beide wissen jedoch nicht woher. Sie grübeln und versuchen sich zu erinnern. Dabei erzählen sie sich Geschichten aus ihrer Vergangenheit.
Am Ende wird ihnen klar, dass sie sich vorher noch nie begegnet sind, sich aber mittlerweile so gut kennen gelernt haben, dass ihr Anfangsgefühl doch wieder berechtigung findet.

03.01.2008

Drehbuchentwurf für den Episodenfilm 02

Das Gläschen in Ehren

Ein Mann (M) steht an einer Bar. Der Herr Ober (O) tritt ihm auf der anderen Seite der Bar entgegen.

O: (trocknet mit einem Handtuch ein Glas ab) "Sie wünschen?"
M: (verzweifelt) "Oh, wenn ich das wüßte!"
O: "Aber aus welchem Grund haben SIe denn meine Lokalität betreten?"
M: "Darf... darf ich mir denn in Ihrer Lokalität etwas wünschen?"
O: "Sie dürfen sich alles wünschen. Bekommen tun SIe hier allerdings nur Schnaps."
M: "Schnaps! Das war das Wort, das mir nicht einfiel!"
O: "Wollen Sie nun?"
M: "Nein nein, das ist mir zu viel!"
O: "Ach,
einen könnse doch!"
M: "Na gut. Einen."

Der Herr Ober bereitet einen Schnaps und stellt diesen vor den Mann auf die Theke. Der Mann jedoch reagiert nicht.

O: (nach eienr Weile) "Wollen Sie nicht trinken?"
M: "Alleine?"
O: (sieht sich nach allen Seiten um) "Naja, Sie sind ja der einzige Gast in meiner Lokalität."
M: (sieht sich auch um) "Sie... Sie haben recht."

Der Mann nimmt das Gläschen in seine Hand, hält es hoch und betrachtet es sinierend.

M: "Wollen Sie nicht einen mit mir trinken?"
O: "Ich? Aber ich bin doch nur der Bedienstete."
M: "Sie könnten auch ein Kumpel von mir sein."
O: (verlegen) "Meinen Sie?"
M: "Aber ja! Sie sind nett."
O: (lächelt verschmitzt in sich hinein)
M: "Aber wenn SIe nicht wollen, trink ich allein."
O: "Nein nein! Ich trinke gerne mit Ihnen einen mit."
M: "Nee jetzt nicht mehr."
O: "Och bitte! Einen! Einen nur!"

Der Mann schüttelt den Kopf und macht eine wegschickende Handbewegung. Der Herr Ober geht aus dem Bild. Der Mann hält das Glas wieder hoch, lächelt und läßt das Glas fallen. Es zerbricht am Boden.

M: (schüttelt sich) "Teufel. Der war gut!"



("Das Gläschen in Ehren", von Torstn Kauke, 2007, Aquarell auf Leinwand)

19.12.2007

Drehbuchentwurf für den Episodenfilm 01

Ein Mann (1.) mit Hut und Mantel läuft eine Straße entlang. Unter dem Arm trägt er ein Paket, das in Geschenkpapier eingewickelt ist.

1.: "Eine Kälte ist das heute wieder..."

Da wird er von hinten von einer gnomenhaft anmutenden Person (2.) eingeholt. 2. tanzt und springt hippelig um 1. herum. 2. trägt bunte aber abgetakelte Kleidung. Sein Aussehen steht in krassem Kontrast zu 1..

Eine Weile tanzt 2. neben 1. her und betrachtet diesen neugierig. 1. ist zuerst verwirrt versucht den anderen dann aber zu ignorieren.

2.: (zeigt auf das Geschenk) "Was ist denn da drin?"
1.: (schweigt ignorierend)
2.: (ruft laut) "Hallo! Können Sie mich hören?"
1.: (blickt sich verlegen um) "Was wollen Sie?"
2.: (endlich im Gespräch mit 1.) "Ist kalt heute, gelle?"
1.: (abweisend) "Ja, es ist Winter."
2.: "Ja, das wußte ich bereits. Im Winter ist es meistens kalt."

Sie laufen / tanzen schweigend weiter. 2. versucht mehrmals mit großen Augen und Gesten die Aufmerksamkeit von 1, auf das Geschenk zu ziehen.

2.: "Was ist denn da drin?"
1.: "Nichts."
2.: "Doch doch! Da ist gewiss was drin."
1.: (antwortet nicht)
2.: "Bestimmt was zu spielen."
1.: (sieht 2. an, als habe dieser richtig geraten) "Hören Sie, was wollen Sie von mir? Können Sie mich nicht in Ruhe lassen?"
2.: "Mögen Sie mich nicht?"
1.: "Ich kenne Sie doch gar nicht."
2.: "Na und?"
1.: (bleibt stehen, wird eindringlicher) "Lassen Sie mir meine Ruhe!" (läuft weiter)
2.: (deutet auf das Geschenk) "Haben Sie das so schön eingepackt?"
1.: (laut) "Meine Ruhe!"
2.: (äfft 1. nach) "Meine Ruhe!"

18.07.2007

Fingerpuppenfilm: Kulissen

Da die Fingerpuppen sehr klein sind und keine Füsse haben muss der Shot von unten nach oben kommen, d.h. wir brauchen eher Dach als Boden. Im Folgenden sehen wir den Holzrohbau der Hauptkulissen des Raumschiffs vom Löwen, Bärchen und Co..



Der Holzrahmen wird im nächsten Arbeitsschritt mit einem Drahtgitter versehen.
Auf den Draht wird Pappmasché befestigt.






Dies sind die Einzelteile für den Korridor. Dieser ist von den Anforderungen her sehr kompliziert, da Schuß und Gegenschuß-Einstellungen sowohl die Fensterwand, als auch die gegenüberliegende Wand als
eigenständige Kulissen erfordern. Weiterhin will man ja auch mal die Figuren filmen, wenn sie den Korridor entlang auf die Kamera zulaufen.





Von daher besteht der Korridor aus drei einzelnen Kulissenteilen. Fensterwand, Gegenüber-Wand und Decke, die entweder auf die Fenster- oder Gegenüberliegende Wand aufgelegt werden kann. Die runden Löcher sind übrigens die Aussparungen für die Beleuchtung.




Der Blick in die Perspektive es Korridors.

Fingerpuppenfilm: Kulissen

Während sich das Drehbuch für den Fingerpuppenfilm (Arbeitstitel "Notruf im Großen Netz") in der Entwicklung befindet haben wir paralell damit begonnen, die aufwendigen Kulissen zu bauen. Der erste Arbeitsschritt war dabei die Konstruktion von plastischen Entwürfen, um die eigentlichen Anforderungen in Erfahrung zu bringen.




Nach dem Montieren der Hölzer ergaben Tests mit Kamera und Puppen die Maße und Pläne für die eigentlichen Kulissen.

26.04.2007

"Notruf Im Großen Netz" Neue Aquarelle

Kartoffelartige Schiffe in der Umlaufbahn




Der Frosch bedroht das Bärchen



Das Bärchen taucht ein in das Große Netz




Im Großen Netz


(Alle Aquarelle vom 22.4.2007)

01.03.2007

Wiedergefundene Filmidee: Cap’n’Com (Playmobilanimation)

01 Das Monster setzt eine aussichtslose Situation

Ein böses Monster erklärt den intergalaktischen Regierungen öffentlich, dass sie zu kapitulieren hätten, das gesamte Universum ab sofort ihm unterstehe und es auch Gewalt anwenden würde.


02 Vorspann – es wird deutlich, dass Cap’n’Com die Helden sind.


03 1. Gegner: Die Helden werden gejagt

Eine actiongeladene Verfolgungsjagd leitet diese Geschichte ein. Das Raumschiff von Cap’n’Com wird von einem (noch) unbekannten gelben Killersatelliten gejagt. Innerhalb weniger Sekunden entscheidet sich die Weltraumschlacht für Cap’n’Com.



04 a) Cap’n’Com im Weltraumcafé – Milieustudie

Cap’n’Com rätseln, wer der Angreifer war



b) Eine reiche Witwe bittet um Hilfe

Eine reiche Witwe hat einen überraschenden Auftritt. Ob Cap’n’Com ihr nicht helfen könnten. Sie seien die richtigen Spezialisten für einen schlecht bezahlten Auftrag.

Sie sei sehr allein, erklärt die alte Dame. Nach dem Tod ihres Gatten – er sei bei einer Unendlichkeitsmission verschollen – habe sie nur noch das gemeinsame Haustierchen. Ein wirklich sehr niedliches und außergewöhnliches Haustierchen. Es sei sehr lieb und sauber, nun aber entlaufen. Die Witwe vermisse das geliebte Tierchen sehr und Cap’n’Com sollen es ihr wiederbringen. Sie übergibt Cap ein Leckerchen, mit dem das Tier zu locken sei.



05 Das Monster fährt militärische Argumente auf

Das Monster schickt, um seine Drohungen wahr zu machen, gelbe Killersatelliten aus, die alles angreifen. Dabei lacht es sehr böse.



06 a) 2. Gegner: Die Helden werden angegriffen

Cap’n’Com machen sich auf den Weg durch das Universum. Da kommt ihnen ein Objekt entgegen. Es ist wieder ein gelber Killersatellit, der sofort das Feuer eröffnet. Ein kurzes Gefecht soll an dieser Stelle für Spannung sorgen. Cap’n’Com können den Gegner natürlich unschädlich machen.

b) Die Spur des Gegners kann zurück verfolgt werden

Cap’n’Com steuern ihr Raumschiff in die Richtung, aus der der Satellit kam.


07 Das Monster befiehlt dem Transportkapitän die Kapitulation

Ein Transport-Raumschiff wird von mehreren gelben Killersatelliten angegriffen. Der Transportkapitän erhält vom Monster die Aufforderung, sich zu ergeben. Doch der lehnt aus freiheitlichen Gründen ab.



08 a) Cap’n’Com entdecken ein Transportschiff in Not

Cap’n’Com entdecken ein armes Raumschiff, das sie wohl retten müssen.

b) 3. Gegner: Kampf um das Transportschiff

Sie nehmen den Kampf gegen die gelben Killersatelliten auf. Eine Abteilung der sogenannten Johannisbeermännchen, die Besatzung der Satelliten, die ständig wild um sich feuern dringt in den Transporter ein.



09 a) Die Helden greifen ein – Schießerei

Cap’n’Com kommen zu Hilfe. Bei einem spannenden Schießgefecht befreien sie den Transportkapitän von der Gefahr.

b) Der Transportkapitän verrät aus Dank eine Spur

Der Transportkapitän ist sehr dankbar. Er sichert seine Hilfe bei der Rettung des Universum zu. Sein heißer Tipp ist eine Weltraumstation. Da kämen die Satelliten her, dort ginge etwas nicht mit rechten Dingen zu.


10 Das Monster kündigt die zweite Phase des Plans an

Das Monster berichtet erfreut von der erfolgreichen Unterjochung des Universums. Im zweiten Teil des Plans zur Eroberung des Universums wolle das Monster eine biologisch-technische Symbiose mit seiner Raumstation eingehen, um zu maschineller Größe zu gelangen und der Bevölkerung seines Universums Angst und Schrecken einzujagen.


11 Die Helden entdecken die Raumstation

Nach weiteren flüchtigen Begegnungen mit Satelliten kommen Cap’n’Com mit ihrem Raumschiff zur Position der Raumstation. Ein riesiges Bauwerk mitten im Weltall. Cap’n’Com müssen erst stundenlang auf der Außenhülle der Station herumklettern, bevor sie den leuchtenden Eingang entdecken.

12 a) Das Monster und seine Soldaten liefern ihnen einen Schusswechsel

Innen ist dieses Bauwerk gleich noch mal größer und die beiden müssen noch weiter durch eine endlose Szenerie aus Maschinenteilen und derartiges wandern. Bis sie zum Zentralen Raum gelangen. Anhand der Mikrospuren aus der Umgebung erkennen sie, dass das gesuchte Haustier ganz in der Nähe sein müsse. Im Zentralen Raum empfängt sie das Monster und seine Soldaten mit ordentlichen Lasersalven.

b) Das Monster erklärt die Dinge

Das Monster lacht böse und klärt nach dem Schusswechsel erst einmal die Sachlage auf: Es selbst habe sich als das Haustier ausgegeben, sei aber in Wirklichkeit ein nur schwer kalkulierbares Weltraum-Monster, das sich seit je her nur auf seinen großen Plan zur Eroberung des Universums konzentriert habe. Die reiche Witwe habe es von Anfang an getäuscht, um verdeckt operieren zu können und den ersten Teil des Plans aus dem dunkeln heraus umzusetzen. Kleine gelbe Killersatelliten und wild um sich feuernde Johannisbeermännchen hätten bereits die ersten relevanten Systeme unterjocht und ihnen gleich ein paar Verluste beigebracht.

c) Phase 2 beginnt – ist das Universum zu retten?

Nun beginnt der zweite Teil des Plans zur Eroberung des Universums. Die Lichter der Raumstation beginnen zu leuchten, im Zentralen Raum leiten die Geräte die Prozedur der Symbiose ein. Bedrohlich fahren die Symbiose-Geräte aus dem Boden. Während das Monster siegesgewiss lacht, wird klar, dass Cap’n’Com sich etwas einfallen lassen müssen, um das Universum noch im letzten Moment zu retten.

d) Pointe

Die Auflösung der Geschichte ist ganz einfach. Cap’n’Com zögern nicht lange und schimpfen recht streng mit dem entlaufenen Haustier, es solle jetzt gefälligst mit nach Haus kommen. Dabei hilft es auch, dass Cap das Leckerchen vorzeigt, das die Witwe ihnen mitgegeben hatte.

13 Ende und Abspann

13.02.2007

Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 06

Die Biotechnik:
Mittels gentechnischer Raffinesse wurde einst eine Biomasse erschaffen, die schnell wächst
und jede beliebige Form und Dichte annehmen kann. Die ersten Raumschiffe und Bioroboter, sogenannte Knorpel wuchsen. Maschinen und Geräte, Technik und Mechanik war ab diesem Zeitpunkt ein Teil einer kontrollierten Biologie. Nicht viel später fand man heraus, wie der Biomasse zu gewisser Intelligenz verholfen werden konnte. Die Raumschiffe konnten sich selbst warten und reparieren. Weiterhin trat eine Art Telepathie zutage; Die Raumschiffe begannen untereinander in einem cyberspaceartigem Großen Netz zu kommunizieren. Der Überlichtflug wurde möglich. Außerdem konnten Die Bewohner des Universums, das bald darauf begonnen wurde zu erobern auf das Große Netz zugreifen – permanenter, unmittelbarer und sofortiger Informationsaustausch in einer virtuellen Realität.
Die Knorpel sind kleine Bioroboter, die wie alle Lebewesen vom Stoffwechsel abhängig sind. Sie verfügen über eine begrenzte Intelligenz und reagieren auf Stimmungen (so reagieren sie auch mal beleidigt, wenn man nicht nett zu ihnen ist). Es gibt verschiedene Knorpeltypen, die für alle möglichen Arbeiten einsetzbar sind. Meistens bestehen sie aus der selben Biomasse, wie auch die Raumschiffe. Knorpel haben auch die Fähigkeit, im Großen Netz Aufträge auszuführen und fungieren dort als eine Art Unterprogramme. Dort nehmen sie eine andere Gestalt an, als in der Realität.

Abb.: Raumschiff


Die Raumschiffe leben. Sie haben Bedürfnisse wie Stoffwechsel, Kommunikation und den Drang ab und zu mal ziemlich schnell herumzurasen. Die Kommunikation zwischen Besatzung und Raumschiff verläuft über das Große Netz. Es ist meistens der Navigator, der sich mit dem Schiff unterhält. Auch die Schiffe reagieren auf Stimmungen und wollen möglichst leib und sanft behandelt werden. Kommen die Befehle zu schroff bockt so ein Schiff auch mal, aber ohne die Besatzung in Gefahr zu bringen, denn das Leben der Besatzung hat oberste Priorität. Im hinteren Teil eines Raumschiffes befindet sich der Antrieb. Man erkennt ihn am gelben Leuchten. Der Cockpitteil befindet sich auf der Oberseite eines Schiffes und ist innen blau beleuchtet, das blaue Licht dringt durch die übersichtlichen (und einzigen Fenster) nach draußen. Der restliche bewohnbare Teil wird immer rot beleuchtet. Hier befinden sich Aufenthaltsräume, Schlafkabinen und Kombüse. Den Antriebsbereich kann man nur durch einen gewissen Kontrollraum kontrollieren, auch dieser wird gelb beleuchtet.



Abb.: Cockpit


In den blauen Cockpits befinden sich auch die Netzhelme, die bei Bedarf aus der Decke heruntergefahren werden uns ich über die Figuren stülpen. Sie sind das Interface zum Großen Netz. Befindet sich eine Figur unterm Netzhelm ist sie von außen nur schwerlich zu erreichen. Ein gewaltsames heraustrennen ist ebenso gefährlich wie Angriffe aus dem Großen Netz heraus, bei denen die betroffene Figur erhebliche Schäden an der Psyche erleiden kann. Die planetaren Räumlichkeiten bestehen ebenfalls aus Biomasse, nur stehen sie auf der niedrigsten Stufe der Intelligenz. Schließlich müssen sie sich ja nicht bewegen oder das Leben der Raumfahrer erhalten. Ihre Funktion besteht lediglich in Türen-Öffnen, Regulierung des Klimas und der Hygiene.




Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 05

Eine Art Handelspiraterie betreibt Kapitän Löwe auf seinem Raumschiff, auf dem unter anderen auch das Bärchen arbeitet. Der Löwe zählt mit seinen Schikanen dem Bärchen gegenüber natürlich nicht direkt zu den Guten, aber eben auch nicht zu den Bösen. Wie beim Frosch (und wie bei allen Handelskapitänen im Universum) ist beim Löwen ungezügelte Profitgier der Antrieb für Aktivitäten, die sich am Rande der Legalität befinden. Schlechte Charakterzüge weisen den Löwen aus. So schikaniert er wie erwähnt das Bärchen, lässt es unnötig oft putzen, erteilt Stubenarrest und beschimpft und erniedrigt es unentwegt. Letztendlich steht er aber mit seinem Raumschiff in der Schlüsselszene auf der Seite der Guten.

Die Besatzung des Löwen besteht an unterster Stelle dem Bärchen. Für die Sicherheit und
Navigation ist der Hirsch zuständig. Den Bioantrieb und sämtliche biotechnischen Prozesse hat der Aff’ im Griff.




Abb.: Kapitän Löwe



Abb.: Aff'




Abb.: Hirsch



Der Elefant lebt als Hofwissenschaftler auf der Hauptwelt. Er nimmt eigentlich eine neutrale und objektive Rolle in der Geschichte ein. Er hat einen versteckten unverfälschten Zugang zum Großen Netz und ermöglicht der Kaiserin hierdurch, ihre biocodierten Botschaften auszusenden.
Der Elefant ist sehr weise und hat meistens das letzte Wort. So verkündet er dem Bärchen bei einem Treffen im Großen Netz die eigentliche Wahrheit über das Leben, nämlich, dass alle Wesen im Universum nur auf den Fingern von großen Händen sitzen (oder so ähnlich). Diese Weisheit ist so unendlich weise und fast göttlich, dass sie nie jemand versteht. Auch das Bärchen kann damit nichts anfangen...


Abb.: Elefant