Dazu gibt es Hintergrund-Informationen, Playlists und Charakter-Beschreibungen.
19.03.2013
Das Video Theatre ist umgezogen!
Dazu gibt es Hintergrund-Informationen, Playlists und Charakter-Beschreibungen.
16.05.2012
Das kleine Notizbuch (1996)
01.03.2012
Zwölfter Geburtstag: Dackeldame feiert
Twelve today: Ein Dackeldame feiert
Zu ihrem zwölften Geburtstag am ersten März gab nach dem Fresschen am Abend ein feines Wiener Würstchen. Einem stolzen Hund geht es an diesem Tag so richtig gut.
(Nidderau, rpa*) Natürlich gehen die insgeheimen Wünsche von Pippa (12) noch viel weiter. Das Wichtigste wäre, nie nie wieder alleine bleiben müssen. Oder täglich stundenlang Spazieren gehen. Alle sollen zuhause sein, aber dem Hund seine Ruhe lassen. Oder ein neues Krokodil. Und na klar: Wo ist der Stock? Und wo ist der Ball?
"Happy Birthday, Olle!"
Aber was kann an einem Hundegeburtstag schon groß gefeiert werden? Da Pippa sich nicht mit anderen Hunden verträgt gab es schon mal keinen Besuch. Aber im Kreis der Familie gab es immerhin Wurst, Spaziergänge und: Pippa war den ganzen Tag nicht allein! Das war ein guter Tag!
Denn Pippa ist die oscarverdächtige Hauptdarstellerin in Raul C.O. Kaukes Film Duschen (D, 2002, TV-Format, Farbe, 1:23 Min.). In der Rolle ihres Lebens bringt sie enorme schauspielerische Diziplin und Authentizität auf. Immerhin war sie vorm Waschen richtig dreckig.
"Dieser Film handelt von den wirklichen Leiden einer jungen Rauhaardackel-Dame (Pippa). Ihr Frauchen ist zum Glück sehr vorsichtig."
Die Wurst
Noch nie hat Pippa eine ganze Wurst so genüßlich verspeist, wie an diesem Abend. Das läßt doch darauf schließen, dass sie die Bedeutung dieses Tages irgendwie erkannt zu haben scheint. Doch wegen Gesundheit und Gewicht wird ist vorerst keine nächste Wurst in Sicht. Und schon ist die sogenannte "Olle" wieder ein ganz armer Hund.
01.08.2008
"Verschwinden" - Dreharbeiten
Der Film "Verschwinden" ist hiermit abgedreht und befindet sich nun im Editiermodus. Weiter Bilder folgen mit Sicherheit.
Die in diesem Eintrag vorliegenden Fotografien wurden von Marco Walther geschossen.
Fotos: Marco Walther
17.06.2008
"Verschwinden" - Dreharbeiten
Bild 1: Die Füße von Person C (Jörg Ritter). Sein erster Fehler in derGeschichte ist der falsche Socken, den er anhat (Nur welcher von beiden?).
Bild 2: Sehr interessant ging es bei den Dreharbeiten zu. Hierbesprechen Hauptsdarsteller Torsten Kauke (r.) und Regisseur
Raul C.O. Kauke (l.) eine neue Szene (so neu, dass keiner
von beiden sie vorher kannte...).
Bild 3: Ein weiter Fehler von Person C in dieser Geschichte ist ein Loch in seinemBauch, dass sich bis zu seinem Verschwinden vergrößert. Kammerafrau Nina Werth (r.) befestigt die Löcher an Jörgs Bauch und Rücken. Diese "Screens" werden in der Nachbearbeitung als Löcher erscheinen, durch
die man durch Person C durchschauen kann.
Bild 4: Wichtige Szene im Treppenahaus: Die Frau Nachbarin (KamerafrauNina Werth) richtet die Kamera ein. Regiesseur Raul C.O. Kauke wird diese
einschalten, während Nina auf ihre Position hechtet: Die Frau Nachbarin kommt
die Treppe herunter und setzt sich neben Person C (Jörg u. Ritter).
07.04.2008
Filmidee: "Zwei Freunde"
Am Ende wird ihnen klar, dass sie sich vorher noch nie begegnet sind, sich aber mittlerweile so gut kennen gelernt haben, dass ihr Anfangsgefühl doch wieder berechtigung findet.
03.01.2008
Drehbuchentwurf für den Episodenfilm 02
Ein Mann (M) steht an einer Bar. Der Herr Ober (O) tritt ihm auf der anderen Seite der Bar entgegen.
O: (trocknet mit einem Handtuch ein Glas ab) "Sie wünschen?"
M: (verzweifelt) "Oh, wenn ich das wüßte!"
O: "Aber aus welchem Grund haben SIe denn meine Lokalität betreten?"
M: "Darf... darf ich mir denn in Ihrer Lokalität etwas wünschen?"
O: "Sie dürfen sich alles wünschen. Bekommen tun SIe hier allerdings nur Schnaps."
M: "Schnaps! Das war das Wort, das mir nicht einfiel!"
O: "Wollen Sie nun?"
M: "Nein nein, das ist mir zu viel!"
O: "Ach, einen könnse doch!"
M: "Na gut. Einen."
Der Herr Ober bereitet einen Schnaps und stellt diesen vor den Mann auf die Theke. Der Mann jedoch reagiert nicht.
O: (nach eienr Weile) "Wollen Sie nicht trinken?"
M: "Alleine?"
O: (sieht sich nach allen Seiten um) "Naja, Sie sind ja der einzige Gast in meiner Lokalität."
M: (sieht sich auch um) "Sie... Sie haben recht."
Der Mann nimmt das Gläschen in seine Hand, hält es hoch und betrachtet es sinierend.
M: "Wollen Sie nicht einen mit mir trinken?"
O: "Ich? Aber ich bin doch nur der Bedienstete."
M: "Sie könnten auch ein Kumpel von mir sein."
O: (verlegen) "Meinen Sie?"
M: "Aber ja! Sie sind nett."
O: (lächelt verschmitzt in sich hinein)
M: "Aber wenn SIe nicht wollen, trink ich allein."
O: "Nein nein! Ich trinke gerne mit Ihnen einen mit."
M: "Nee jetzt nicht mehr."
O: "Och bitte! Einen! Einen nur!"
Der Mann schüttelt den Kopf und macht eine wegschickende Handbewegung. Der Herr Ober geht aus dem Bild. Der Mann hält das Glas wieder hoch, lächelt und läßt das Glas fallen. Es zerbricht am Boden.
M: (schüttelt sich) "Teufel. Der war gut!"
19.12.2007
Drehbuchentwurf für den Episodenfilm 01
1.: "Eine Kälte ist das heute wieder..."
Da wird er von hinten von einer gnomenhaft anmutenden Person (2.) eingeholt. 2. tanzt und springt hippelig um 1. herum. 2. trägt bunte aber abgetakelte Kleidung. Sein Aussehen steht in krassem Kontrast zu 1..
Eine Weile tanzt 2. neben 1. her und betrachtet diesen neugierig. 1. ist zuerst verwirrt versucht den anderen dann aber zu ignorieren.
2.: (zeigt auf das Geschenk) "Was ist denn da drin?"
1.: (schweigt ignorierend)
2.: (ruft laut) "Hallo! Können Sie mich hören?"
1.: (blickt sich verlegen um) "Was wollen Sie?"
2.: (endlich im Gespräch mit 1.) "Ist kalt heute, gelle?"
1.: (abweisend) "Ja, es ist Winter."
2.: "Ja, das wußte ich bereits. Im Winter ist es meistens kalt."
Sie laufen / tanzen schweigend weiter. 2. versucht mehrmals mit großen Augen und Gesten die Aufmerksamkeit von 1, auf das Geschenk zu ziehen.
2.: "Was ist denn da drin?"
1.: "Nichts."
2.: "Doch doch! Da ist gewiss was drin."
1.: (antwortet nicht)
2.: "Bestimmt was zu spielen."
1.: (sieht 2. an, als habe dieser richtig geraten) "Hören Sie, was wollen Sie von mir? Können Sie mich nicht in Ruhe lassen?"
2.: "Mögen Sie mich nicht?"
1.: "Ich kenne Sie doch gar nicht."
2.: "Na und?"
1.: (bleibt stehen, wird eindringlicher) "Lassen Sie mir meine Ruhe!" (läuft weiter)
2.: (deutet auf das Geschenk) "Haben Sie das so schön eingepackt?"
1.: (laut) "Meine Ruhe!"
2.: (äfft 1. nach) "Meine Ruhe!"
18.07.2007
Fingerpuppenfilm: Kulissen
Auf den Draht wird Pappmasché befestigt.
eigenständige Kulissen erfordern. Weiterhin will man ja auch mal die Figuren filmen, wenn sie den Korridor entlang auf die Kamera zulaufen.
Fingerpuppenfilm: Kulissen
26.04.2007
"Notruf Im Großen Netz" Neue Aquarelle
01.03.2007
Wiedergefundene Filmidee: Cap’n’Com (Playmobilanimation)
Ein böses Monster erklärt den intergalaktischen Regierungen öffentlich, dass sie zu kapitulieren hätten, das gesamte Universum ab sofort ihm unterstehe und es auch Gewalt anwenden würde.

02 Vorspann – es wird deutlich, dass Cap’n’Com die Helden sind.
03 1. Gegner: Die Helden werden gejagt
Eine actiongeladene Verfolgungsjagd leitet diese Geschichte ein. Das Raumschiff von Cap’n’Com wird von einem (noch) unbekannten gelben Killersatelliten gejagt. Innerhalb weniger Sekunden entscheidet sich die Weltraumschlacht für Cap’n’Com.

04 a) Cap’n’Com im Weltraumcafé – Milieustudie
Cap’n’Com rätseln, wer der Angreifer war

b) Eine reiche Witwe bittet um Hilfe
Eine reiche Witwe hat einen überraschenden Auftritt. Ob Cap’n’Com ihr nicht helfen könnten. Sie seien die richtigen Spezialisten für einen schlecht bezahlten Auftrag.


05 Das Monster fährt militärische Argumente auf
Das Monster schickt, um seine Drohungen wahr zu machen, gelbe Killersatelliten aus, die alles angreifen. Dabei lacht es sehr böse.
06 a) 2. Gegner: Die Helden werden angegriffen
Cap’n’Com machen sich auf den Weg durch das Universum. Da kommt ihnen ein Objekt entgegen. Es ist wieder ein gelber Killersatellit, der sofort das Feuer eröffnet. Ein kurzes Gefecht soll an dieser Stelle für Spannung sorgen. Cap’n’Com können den Gegner natürlich unschädlich machen.
b) Die Spur des Gegners kann zurück verfolgt werden
Cap’n’Com steuern ihr Raumschiff in die Richtung, aus der der Satellit kam.
07 Das Monster befiehlt dem Transportkapitän die Kapitulation
Ein Transport-Raumschiff wird von mehreren gelben Killersatelliten angegriffen. Der Transportkapitän erhält vom Monster die Aufforderung, sich zu ergeben. Doch der lehnt aus freiheitlichen Gründen ab.
08 a) Cap’n’Com entdecken ein Transportschiff in Not
Cap’n’Com entdecken ein armes Raumschiff, das sie wohl retten müssen.
b) 3. Gegner: Kampf um das Transportschiff
Sie nehmen den Kampf gegen die gelben Killersatelliten auf. Eine Abteilung der sogenannten Johannisbeermännchen, die Besatzung der Satelliten, die ständig wild um sich feuern dringt in den Transporter ein.
09 a) Die Helden greifen ein – Schießerei
Cap’n’Com kommen zu Hilfe. Bei einem spannenden Schießgefecht befreien sie den Transportkapitän von der Gefahr.
b) Der Transportkapitän verrät aus Dank eine Spur
Der Transportkapitän ist sehr dankbar. Er sichert seine Hilfe bei der Rettung des Universum zu. Sein heißer Tipp ist eine Weltraumstation. Da kämen die Satelliten her, dort ginge etwas nicht mit rechten Dingen zu.
10 Das Monster kündigt die zweite Phase des Plans an
Das Monster berichtet erfreut von der erfolgreichen Unterjochung des Universums. Im zweiten Teil des Plans zur Eroberung des Universums wolle das Monster eine biologisch-technische Symbiose mit seiner Raumstation eingehen, um zu maschineller Größe zu gelangen und der Bevölkerung seines Universums Angst und Schrecken einzujagen.
11 Die Helden entdecken die Raumstation
Nach weiteren flüchtigen Begegnungen mit Satelliten kommen Cap’n’Com mit ihrem Raumschiff zur Position der Raumstation. Ein riesiges Bauwerk mitten im Weltall. Cap’n’Com müssen erst stundenlang auf der Außenhülle der Station herumklettern, bevor sie den leuchtenden Eingang entdecken.
12 a) Das Monster und seine Soldaten liefern ihnen einen Schusswechsel
Innen ist dieses Bauwerk gleich noch mal größer und die beiden müssen noch weiter durch eine endlose Szenerie aus Maschinenteilen und derartiges wandern. Bis sie zum Zentralen Raum gelangen. Anhand der Mikrospuren aus der Umgebung erkennen sie, dass das gesuchte Haustier ganz in der Nähe sein müsse. Im Zentralen Raum empfängt sie das Monster und seine Soldaten mit ordentlichen Lasersalven.
b) Das Monster erklärt die Dinge
Das Monster lacht böse und klärt nach dem Schusswechsel erst einmal die Sachlage auf: Es selbst habe sich als das Haustier ausgegeben, sei aber in Wirklichkeit ein nur schwer kalkulierbares Weltraum-Monster, das sich seit je her nur auf seinen großen Plan zur Eroberung des Universums konzentriert habe. Die reiche Witwe habe es von Anfang an getäuscht, um verdeckt operieren zu können und den ersten Teil des Plans aus dem dunkeln heraus umzusetzen. Kleine gelbe Killersatelliten und wild um sich feuernde Johannisbeermännchen hätten bereits die ersten relevanten Systeme unterjocht und ihnen gleich ein paar Verluste beigebracht.
c) Phase 2 beginnt – ist das Universum zu retten?
Nun beginnt der zweite Teil des Plans zur Eroberung des Universums. Die Lichter der Raumstation beginnen zu leuchten, im Zentralen Raum leiten die Geräte die Prozedur der Symbiose ein. Bedrohlich fahren die Symbiose-Geräte aus dem Boden. Während das Monster siegesgewiss lacht, wird klar, dass Cap’n’Com sich etwas einfallen lassen müssen, um das Universum noch im letzten Moment zu retten.
d) Pointe
Die Auflösung der Geschichte ist ganz einfach. Cap’n’Com zögern nicht lange und schimpfen recht streng mit dem entlaufenen Haustier, es solle jetzt gefälligst mit nach Haus kommen. Dabei hilft es auch, dass Cap das Leckerchen vorzeigt, das die Witwe ihnen mitgegeben hatte.
13 Ende und Abspann
13.02.2007
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 06
Mittels gentechnischer Raffinesse wurde einst eine Biomasse erschaffen, die schnell wächst und jede beliebige Form und Dichte annehmen kann. Die ersten Raumschiffe und Bioroboter, sogenannte Knorpel wuchsen. Maschinen und Geräte, Technik und Mechanik war ab diesem Zeitpunkt ein Teil einer kontrollierten Biologie. Nicht viel später fand man heraus, wie der Biomasse zu gewisser Intelligenz verholfen werden konnte. Die Raumschiffe konnten sich selbst warten und reparieren. Weiterhin trat eine Art Telepathie zutage; Die Raumschiffe begannen untereinander in einem cyberspaceartigem Großen Netz zu kommunizieren. Der Überlichtflug wurde möglich. Außerdem konnten Die Bewohner des Universums, das bald darauf begonnen wurde zu erobern auf das Große Netz zugreifen – permanenter, unmittelbarer und sofortiger Informationsaustausch in einer virtuellen Realität.
Die Knorpel sind kleine Bioroboter, die wie alle Lebewesen vom Stoffwechsel abhängig sind. Sie verfügen über eine begrenzte Intelligenz und reagieren auf Stimmungen (so reagieren sie auch mal beleidigt, wenn man nicht nett zu ihnen ist). Es gibt verschiedene Knorpeltypen, die für alle möglichen Arbeiten einsetzbar sind. Meistens bestehen sie aus der selben Biomasse, wie auch die Raumschiffe. Knorpel haben auch die Fähigkeit, im Großen Netz Aufträge auszuführen und fungieren dort als eine Art Unterprogramme. Dort nehmen sie eine andere Gestalt an, als in der Realität.
Die Raumschiffe leben. Sie haben Bedürfnisse wie Stoffwechsel, Kommunikation und den Drang ab und zu mal ziemlich schnell herumzurasen. Die Kommunikation zwischen Besatzung und Raumschiff verläuft über das Große Netz. Es ist meistens der Navigator, der sich mit dem Schiff unterhält. Auch die Schiffe reagieren auf Stimmungen und wollen möglichst leib und sanft behandelt werden. Kommen die Befehle zu schroff bockt so ein Schiff auch mal, aber ohne die Besatzung in Gefahr zu bringen, denn das Leben der Besatzung hat oberste Priorität. Im hinteren Teil eines Raumschiffes befindet sich der Antrieb. Man erkennt ihn am gelben Leuchten. Der Cockpitteil befindet sich auf der Oberseite eines Schiffes und ist innen blau beleuchtet, das blaue Licht dringt durch die übersichtlichen (und einzigen Fenster) nach draußen. Der restliche bewohnbare Teil wird immer rot beleuchtet. Hier befinden sich Aufenthaltsräume, Schlafkabinen und Kombüse. Den Antriebsbereich kann man nur durch einen gewissen Kontrollraum kontrollieren, auch dieser wird gelb beleuchtet.
In den blauen Cockpits befinden sich auch die Netzhelme, die bei Bedarf aus der Decke heruntergefahren werden uns ich über die Figuren stülpen. Sie sind das Interface zum Großen Netz. Befindet sich eine Figur unterm Netzhelm ist sie von außen nur schwerlich zu erreichen. Ein gewaltsames heraustrennen ist ebenso gefährlich wie Angriffe aus dem Großen Netz heraus, bei denen die betroffene Figur erhebliche Schäden an der Psyche erleiden kann. Die planetaren Räumlichkeiten bestehen ebenfalls aus Biomasse, nur stehen sie auf der niedrigsten Stufe der Intelligenz. Schließlich müssen sie sich ja nicht bewegen oder das Leben der Raumfahrer erhalten. Ihre Funktion besteht lediglich in Türen-Öffnen, Regulierung des Klimas und der Hygiene.
Filmprojekt: "Notruf Im Großen Netz" 05
Die Besatzung des Löwen besteht an unterster Stelle dem Bärchen. Für die Sicherheit und Navigation ist der Hirsch zuständig. Den Bioantrieb und sämtliche biotechnischen Prozesse hat der Aff’ im Griff.
Der Elefant lebt als Hofwissenschaftler auf der Hauptwelt. Er nimmt eigentlich eine neutrale und objektive Rolle in der Geschichte ein. Er hat einen versteckten unverfälschten Zugang zum Großen Netz und ermöglicht der Kaiserin hierdurch, ihre biocodierten Botschaften auszusenden.
Der Elefant ist sehr weise und hat meistens das letzte Wort. So verkündet er dem Bärchen bei einem Treffen im Großen Netz die eigentliche Wahrheit über das Leben, nämlich, dass alle Wesen im Universum nur auf den Fingern von großen Händen sitzen (oder so ähnlich). Diese Weisheit ist so unendlich weise und fast göttlich, dass sie nie jemand versteht. Auch das Bärchen kann damit nichts anfangen...

























